Histoire de la pop culture

Avant la pop culture : presse, feuilleton et cinéma

Au XIXe siècle, la presse quotidienne et les premières projections transforment les récits en expériences accessibles à un public élargi. Le journal fait revenir les lecteurs à intervalles réguliers, tandis que le cinéma rassemble des spectateurs dans une même salle. Ces deux médias reposent sur des formats différents : la lecture par épisodes et les vues animées projetées. Leur développement pose des jalons importants dans la formation d’une culture populaire de masse.

Le roman-feuilleton

À partir de 1836, le roman-feuilleton se développe dans la presse quotidienne française, qui réserve une place à des récits publiés par épisodes. La Presse, lancée par Émile de Girardin en juillet de cette année-là, contribue à installer ce format dans le journal. Au lieu de lire toute l’intrigue d’un seul coup, le public en suit la progression au fil des numéros.

Cette parution régulière entretient l’attente : les épisodes reprennent les personnages et les péripéties, et leur interruption peut laisser une énigme en suspens. Les journaux fidélisent ainsi leur lectorat, qui revient chercher la suite. La publication des Trois Mousquetaires d’Alexandre Dumas dans Le Siècle, en 1844, illustre l’ampleur prise par le récit sériel. Le feuilleton fait du journal un rendez-vous narratif récurrent et contribue à réunir autour d’une même histoire un lectorat nombreux.

Les premières séances de cinéma

Le 28 décembre 1895, les frères Lumière organisent une séance publique payante au Salon indien du Grand Café, boulevard des Capucines, à Paris. Le cinématographe y projette une série de courtes vues animées devant des spectateurs réunis dans une même salle. L’événement marque une étape décisive : l’image en mouvement devient un spectacle auquel le public peut assister contre paiement, plutôt qu’une démonstration réservée à un cercle privé.

Les films brefs donnent à voir des scènes du quotidien et des situations mises en scène, dans un programme composé de plusieurs projections successives. Les réactions et les échanges entre spectateurs font partie de l’expérience collective : chacun regarde le même écran au même moment. Comme le feuilleton dans les colonnes du journal, la séance attire un public autour d’un récit ou d’une image partagés. La presse et le cinéma sont ainsi les premiers médias à diffuser largement des récits et des spectacles populaires.

Des années 1950 aux années 1960 : jeunesse, pop art et bande dessinée

Des années 1950 aux années 1960, la culture populaire s’adresse de plus en plus à des publics jeunes, sensibles aux mêmes musiques, images et personnages. La croissance des médias et des loisirs favorise la circulation de références communes. Des artistes puisent dans les objets du quotidien et les images diffusées en série. La bande dessinée, portée par la presse illustrée, installe aussi ses héros dans le paysage culturel.

Culture jeune et rock’n’roll

Après la Seconde Guerre mondiale, les adolescents sont de plus en plus considérés comme un public à part entière : ils disposent de loisirs spécifiques et choisissent leurs vêtements, leurs disques et leurs idoles. Cette autonomie nouvelle intéresse les producteurs de musique, qui ciblent les jeunes avec des chansons au rythme marqué et des interprètes capables de devenir des figures reconnaissables. Aux États-Unis, le rock’n’roll s’impose au début des années 1950, porté notamment par Chuck Berry et Elvis Presley.

La radio, les disques et les magazines musicaux font circuler les mêmes chansons et les mêmes images au-delà des frontières locales. Le format 45 tours, lancé par RCA Victor en 1949, convient à l’écoute d’un titre à la fois et accompagne la diffusion des succès. Les adolescents peuvent ainsi partager des refrains, des gestes de danse et des références vestimentaires, même sans se connaître. La musique devient un marqueur d’appartenance à une génération, tandis que les médias relient ses goûts.

Le pop art

Le pop art transforme les images familières de la publicité, des produits manufacturés et des médias en sujets d’art. Au lieu de traiter ces motifs comme de simples décors, les artistes les isolent, les assemblent ou les répètent, brouillant la frontière entre culture savante et culture de masse. Cette démarche rend visibles les images qui accompagnent déjà la vie quotidienne : emballages, vedettes et objets produits en série.

En 1956, l’artiste britannique Richard Hamilton réalise un collage souvent cité parmi les œuvres précoces du pop art. Il juxtapose des fragments d’images populaires pour composer un intérieur moderne, saturé de signes de consommation. En 1962, Andy Warhol présente ses Campbell’s Soup Cans : les boîtes de soupe deviennent le motif d’une œuvre qui reprend l’apparence répétitive des rayons et de la production industrielle. Ces dates marquent deux étapes importantes de l’appropriation artistique des images populaires.

La bande dessinée populaire

La presse illustrée donne aux personnages populaires un rendez-vous régulier avec leurs lecteurs. Les journaux et magazines publient des histoires en épisodes, mêlant texte et images pour rendre l’aventure accessible dès le premier regard. En France, le magazine Pilote est lancé le 29 octobre 1959. Astérix y paraît pour la première fois dans son numéro inaugural, sous la plume de René Goscinny et le dessin d’Albert Uderzo. Le périodique contribue à installer la bande dessinée comme un loisir partagé par les jeunes lecteurs, tout en proposant des récits et un humour qui parlent aussi aux adultes.

Quelques dates situent ces repères dans la chronologie de la pop culture :

Repères de la culture populaire, de 1956 à 1962
DateRepèreDomaine
1956Collage de Richard Hamilton, œuvre précoce du pop artArts visuels
29 octobre 1959Lancement de Pilote et première apparition d’AstérixPresse illustrée
1962Présentation des Campbell’s Soup Cans d’Andy WarholArts visuels

La jeunesse devient ainsi un public identifiable, tandis que les artistes s’approprient les images déjà familières à la culture populaire.

Années 1970 et 1980 : blockbuster, jeux vidéo et clip

Dans les années 1970 et 1980, les loisirs de masse multiplient les occasions de partager les mêmes images, personnages et musiques. Le cinéma événementiel, les bornes d’arcade et les consoles domestiques font entrer de nouvelles références dans le quotidien. La télévision musicale ajoute une dimension visuelle à la découverte des chansons. Cette période marque ainsi une étape importante de l’évolution de la pop culture.

Le cinéma blockbuster

Le blockbuster transforme la sortie d’un film en rendez-vous collectif. Des récits immédiatement lisibles, des effets spectaculaires et une diffusion à grande échelle attirent un public familial et font circuler les mêmes personnages bien au-delà des salles. Les affiches, les jouets et les dialogues prolongent ensuite l’expérience dans les conversations et les loisirs du quotidien.

Sorti en 1977, Star Wars illustre cette dynamique. Son univers de science-fiction, ses héros identifiables et ses affrontements spectaculaires deviennent des références partagées entre générations. Les effets visuels contribuent à donner au film une ampleur nouvelle, tandis que ses personnages nourrissent une culture de fans durable. Le succès de ce type de production installe le cinéma populaire comme un puissant fabricant d’icônes : une même aventure peut être découverte en salle, puis rejouée et commentée en famille. Cette histoire du cinéma populaire repose autant sur le spectacle à l’écran que sur la circulation de ses signes dans la vie courante.

L’arrivée des jeux vidéo

Les salles d’arcade donnent aux jeux vidéo une dimension publique. On s’y retrouve devant des bornes, on observe les parties en cours et l’on cherche à inscrire son score parmi les meilleurs. Space Invaders, jeu de Taito paru en 1978, popularise cette expérience : ses vagues d’ennemis et son rythme croissant invitent à recommencer pour dépasser la performance précédente. La borne devient à la fois un jeu et un spectacle regardé par les autres.

À domicile, la console change le cadre et le rythme. Le jeu se pratique dans le salon, souvent à plusieurs autour du même écran, sans déplacement vers une salle spécialisée. En 1985, Nintendo lance Super Mario Bros. au Japon sur Famicom. Son héros, ses décors reconnaissables et ses niveaux successifs créent des repères communs que l’on peut retrouver d’une partie à l’autre. L’arcade privilégie la confrontation des scores et l’ambiance collective ; le jeu domestique installe plutôt des habitudes de jeu dans le foyer. Ensemble, ces deux formats font des jeux vidéo un loisir populaire partagé.

La télévision et le clip

La télévision musicale associe une chanson à une mise en scène, des costumes et des mouvements de caméra : le clip devient une porte d’entrée visuelle vers les artistes. Lancée aux États-Unis le 1er août 1981, MTV consacre une programmation entièrement tournée vers les vidéos musicales. La diffusion répétée des clips aide à faire circuler des refrains, des styles vestimentaires et des images auprès d’un public éloigné des salles de concert.

Repères des années 1970 et 1980
DateÉvénementRepère culturel
1970Premier Comic-Con de San DiegoLa convention rassemble des amateurs de bandes dessinées et de science-fiction.
1er août 1981Lancement de MTV aux États-Unis« Video Killed the Radio Star » des Buggles ouvre la programmation.
2 décembre 1983Diffusion de « Thriller » de Michael Jackson sur MTVLe clip narratif associe chanson, chorégraphie et images spectaculaires.

Des conventions aux clips télévisés, ces repères nourrissent des références communes et prolongent les expériences populaires, de la salle d’arcade au salon.

Depuis 2000 : internet, streaming et culture de fans

Depuis les années 2000, la diffusion des œuvres ne dépend plus seulement des horaires fixés par les chaînes : la vidéo en ligne et les catalogues à la demande donnent davantage de choix au public. Les usages numériques transforment aussi la manière de découvrir une série, un artiste ou un univers de fiction. En parallèle, les conventions et les espaces d’échange en ligne rapprochent des personnes qui partagent les mêmes références. Ces changements prolongent l’histoire de la pop culture en faisant circuler les récits entre écrans, communautés et créations de fans.

Les plateformes vidéo

La vidéo en ligne permet de regarder un contenu au moment choisi, plutôt qu’à l’heure prévue par une grille de programmes. YouTube, fondé en 2005, devient un espace où les internautes peuvent publier et consulter des vidéos sans passer par une chaîne de télévision traditionnelle. Les formats courts côtoient les extraits, les clips, les tutoriels et les vidéos consacrées à des œuvres populaires.

Cette circulation repose sur des pages de chaînes, des abonnements, des commentaires et des recommandations qui facilitent la découverte de nouveaux contenus. Un amateur peut suivre régulièrement un créateur, retrouver une bande-annonce ou partager une analyse avec d’autres spectateurs. La plateforme transforme ainsi le public en participant actif : il ne se limite plus à recevoir un programme, mais peut aussi contribuer à sa visibilité et à la discussion qui l’entoure.

Le streaming de séries

Le streaming fait passer les séries d’une programmation imposée à une consultation à la demande : l’épisode est lancé quand le spectateur le souhaite, sur un écran connecté. Netflix commence le streaming aux États-Unis en 2007, puis se lance en France en septembre 2014. Cette évolution modifie le rythme de visionnage, car les épisodes disponibles peuvent être enchaînés au lieu d’être attendus semaine après semaine.

Les catalogues numériques réunissent des saisons complètes, des productions récentes et des séries plus anciennes, accessibles depuis un téléviseur, un ordinateur ou un téléphone. Les recommandations personnalisées orientent les choix à partir des contenus consultés, tandis que la lecture reprend généralement à l’endroit où elle a été interrompue. La série devient ainsi un objet de conversation partagé à des rythmes différents : certains suivent une saison dès sa mise en ligne, d’autres la découvrent plus tard, à leur propre cadence.

Les conventions et la culture fan

Les conventions réunissent des passionnés autour d’univers communs, avec des rencontres, des stands et des activités liées aux œuvres. Japan Expo, consacrée à la culture japonaise, tient sa première édition en 1999, avant la période ouverte par les années 2000. Les repères ci-dessous montrent comment les rendez-vous physiques et les services numériques se sont inscrits dans cette évolution.

Repères datés de la vidéo en ligne, du streaming et des conventions
DateRepère
1999Première édition de Japan Expo
2005Fondation de YouTube
2007Début du streaming de Netflix aux États-Unis
Septembre 2014Lancement de Netflix en France

Sur place, les fans se rencontrent, portent des costumes inspirés de personnages et échangent conseils, objets ou recommandations. En ligne, ils publient aussi des dessins, des montages, des analyses et des récits amateurs, puis les commentent et les diffusent au sein de leurs communautés.

Les supports changent, mais le partage des récits et des références se poursuit : une œuvre découverte en vidéo peut nourrir une discussion, une création amateur ou une rencontre lors d’une convention.